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Gioco digitale: qual è stato il primo contatto?

Le prime fasi delle culture dei giochi digitali erano spesso caratterizzate da persone che si appropriavano in modo informale e sperimentale di infrastrutture tecnologiche progettate per altri scopi. Il gioco di combattimento spaziale Spacewar! è un buon esempio. I primi computer mainframe erano investimenti costosi e venivano utilizzati principalmente per applicazioni finanziarie, amministrative, scientifiche e militari grazie alla loro capacità di gestire grandi quantità di dati ed eseguire calcoli complessi. Il computer DEC PDP-1, acquisito all’inizio degli anni ’60 dal Massachusetts Institute of Technology (MIT), era eccezionale, poiché era disponibile per la sperimentazione gratuita da parte del personale e degli studenti dell’università. Nel 1962 questa giocosa libertà diede i suoi frutti e la comunità di programmatori locali, guidata da Steve Russell, sviluppò un “gioco spaziale” ispirato alla fantascienza. Poiché premere ferocemente i pulsanti sul pannello di controllo di un computer delle dimensioni di un armadio era per molti versi fastidioso, gli sviluppatori decisero di costruire un controller portatile separato, che divenne uno dei primi controller di gioco dedicati (Donovan, 2010, p. 11). Il controller aveva interruttori laterali per controllare il movimento della nave (ad esempio saltare nell'”iperspazio”) e un pulsante separato per sparare siluri spaziali.

La trasformazione del computer in elettrodomestico

Soprannominato “minicomputer”, il DEC PDP-1 rappresentava la tecnologia informatica avanzata nei primi anni ’60. Aveva 2.700 transistor 3 e pesava oltre 500 chilogrammi. Rispetto ai precedenti computer mainframe con cartellini del prezzo di milioni di dollari, PDP-1 era acquistabile a 120.000 dollari (in dollari USA del 1960).4 In effetti, l’evoluzione dei prezzi nella tecnologia dell’informazione ha avuto conseguenze significative non solo per la diffusione e l’accessibilità della tecnologia, ma anche per lo sviluppo delle culture degli utenti, dei valori e degli atteggiamenti nei confronti della tecnologia. L’uso del PDP-1 non era limitato al MIT nei modi tipici degli anni ’50 per i computer mainframe (Levy, 2010, pp. 15, 33-50).

Nelle prime rappresentazioni della cultura hacker, il rapporto tra la tecnologia dell’informazione, i suoi utenti ei suoi sviluppatori è descritto come molto stretto, quasi simbiotico. Tuttavia, questo tipo di intenso rapporto con l’informatica non è niente di eccezionale. Nei suoi libri The Second Self (1984) e Life on the Screen (1995), la psicologa Sherry Turkle discute lo sviluppo e la diversificazione delle relazioni personali con la tecnologia dell’informazione nel corso dei decenni. Sottolinea che per un vasto gruppo di persone, la tecnologia dell’informazione ha avuto per molto tempo un ruolo relativamente limitato e strumentale: i computer erano semplicemente strumenti di cui avevano bisogno per svolgere determinati compiti sul lavoro.

Tuttavia, la proliferazione dell’elettronica di consumo, dei computer domestici e delle console per videogiochi ha cambiato questo quadro. In un contesto di svago, il proprio rapporto con un personal computer o una console di gioco può svilupparsi in qualcosa di più profondo – può diventare “colto” nel senso più ampio del termine. In effetti, molte persone riportano negli studi di Turkle come le loro interazioni con la tecnologia dell’informazione hanno cambiato il loro rapporto con se stessi, li hanno portati a una nuova professione, li hanno introdotti a nuove relazioni o li hanno spinti a sviluppare i loro ideali estetici, culture e sistemi di valori (Turkle, 1984 , pp. 155-56). I lavori più recenti di Turkle Alone Together (2012) e Reclaiming Conversation (2016) assumono una posizione significativamente più critica nei confronti del rapporto umano con le tecnologie dell’informazione e della comunicazione, soprattutto perché nell’ultimo decennio siamo diventati sempre più consapevoli delle conseguenze sociali dell’uso onnipresente dei media online . Una conseguenza dell’espansione e della trasformazione delle prime (sotto)culture di hacker e hobbisti in mainstream culturale è stata la diffusione dei giochi e l’associata ludificazione della cultura (Dippel & Fizek, 2017; Walz & Deterding, 2015). Questo sviluppo ha anche suscitato la sua parte di preoccupazione e critica, oltre che di entusiasmo (Kowert & Quandt, 2015).

 

Un gioco che interpreta il giocatore

Il rapporto tra uomo e tecnologia dell’informazione ha visto uno sviluppo particolarmente intenso e multidimensionale nel campo dei giochi elettronici. Una prima incarnazione di un gioco digitale di abilità per due giocatori come Spacewar! offre un parco giochi simulato per la guerra spaziale, in cui l’abilità di un giocatore con il controller di gioco e la sua abilità strategica nel muovere veicoli spaziali, nell’usare la stella gravitazionale al centro del campo di gioco e nel sparare siluri diventano fondamentali. I giochi digitali si sono presto sviluppati per offrire opzioni per giocatore singolo in cui i computer, oltre a creare un mondo di gioco, forniscono vari avversari e sfide programmati. Un giocatore umano alla fine ha la responsabilità decisiva: senza il coinvolgimento attivo di un giocatore con le sfide di un gioco, il gioco non sarà in grado di svolgere il suo ruolo nella creazione di un’esperienza di gioco. (I cosiddetti giochi zero-player completamente automatizzati forniscono un interessante esempio estremo – vedi ad esempio le analisi di Fizek, 2018).

Nella performance del gameplay, la tecnologia informatica ha un ruolo onnicomprensivo: l’esperienza estetica creata da un gioco è un ecosistema in cui il dispositivo di gioco, il codice software, il mondo di gioco, i personaggi, la finzione e altre dimensioni si intrecciano. Anche la giocatrice stessa, con le sue capacità, motivazioni e capacità individuali, gioca un ruolo importante. È forse impossibile che anche giochi identici, dispositivi di gioco e lo stesso codice di programma di gioco vengano mai vissuti come entità fenomenologiche esattamente identiche da persone diverse. Ciò è analogo ai modi in cui opera la “concretizzazione” del testo durante l’atto della lettura, analizzati in precedenza nei campi dell’estetica della ricezione e della risposta del lettore degli studi letterari (Ingarden, 1931; Iser, 1978). La sessione di gioco di un principiante può terminare bruscamente a causa della mancanza delle competenze richieste. D’altra parte, i virtuosi del gioco possono giocare con i propri stili idiosincratici e strategie distintive. Guardando al design del gioco, si potrebbe sostenere che l’idea di base di molti popolari giochi open world, che in genere non sono solo spazialmente non limitativi ma anche progettati per supportare varie strategie (ad esempio i cosiddetti giochi sandbox), funzioni come incoraggiamento per i giocatori a sperimentare modi di suonare significativamente diversi.

Il settore IT in Italia oggi

Il settore IT italiano include una vasta gamma di aziende e competenze in campo tecnologico, informatico e digitale. Ci sono diverse aziende italiane che operano nel settore IT, offrendo servizi come sviluppo software, supporto tecnico, sicurezza informatica, analisi dei dati e molto altro ancora.

Per quanto riguarda i giochi online, l’Italia ha anche un mercato in crescita nel settore dei videogiochi e dei giochi online. Ci sono diversi studi di sviluppo di giochi italiani che producono giochi per console, PC e dispositivi mobili. Inoltre, ci sono anche piattaforme e siti web che offrono giochi online.

Tuttavia, è importante sottolineare che il settore del gioco online è fortemente regolamentato in Italia. Ci sono delle normative specifiche che le aziende devono rispettare per ottenere le licenze di gioco online e garantire la sicurezza dei giocatori. È importante fare riferimento a queste normative se si desidera operare nel settore del gioco online in Italia.

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